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일상/CodeCamp

AI위클리톤(스마일게이트 주최) 후기!

by 예 강 2024. 8. 10.

1. 시작

 

본격적인 AI서비스 해커톤은 처음이었다.

주최사가 게임사인 스마일게이트란 점에서 +1 점 단순 AI 뿐만이 아니라 AI를 활용한 '서비스'를 만든다는 점에서 +9점이였다.

 

AI맛을 볼 수 있는 해커톤이라니! 게다가 보너스로 상금까지!

게다가 처음 주최하는 해커톤이라는게 믿기지 않을정도로 일정이 무척 탄탄했다.

 

2. 일주일 이라는 여유로운 기간

 

온보딩 타임이 너무 좋았다.

 

해커톤에서 온보딩 시간이란, 어떻게 대회에 참여해야 하는지 의도를 알 수 있는 약간의 가이드를 주는 시간이다.

무려 AI서비스 전문가에 + 유저 리서치 전문가까지? 해커톤에 진심이라는게 느껴졌다.

온보딩 시간은 해커톤에서 이러한 부분에 중점을 둬서 심사한다~ 라는 걸알려주니까 열심히 들었다.

 

 

3. 지원서

 

기획에 진심이라는게 느껴졌던 건, 지원서에 만들고 싶은 서비스를 작성하는 린캔버스(옵션)였다.

나는 게임관련 서비스를 제안했다! (뽑히고 싶어서 열심히 썼다.)

뉴비들에게 친절한 게임이라면 흥하지 않을까! 해서 욕설 방지 아이디어를 기획했다.

온보딩 과정을 거치면서, 좋은 기획에선 유저 인터뷰가 굉장히 중요하다는 걸 배웠다.

내가 어림잡아 이런거 필요하겠지 => 전혀아님

 

온보딩을 거치면서 깨달은 건 이번 해커톤은 기획이 포인트 였다는 것.

 

4.경험

 

뽑혀서 무척 신났고 그때 부터 정신을 약간(?)못 차렸던 것 같다. 

팀빌딩

팀빌딩 과정은 참 새로웠다.

 

1. 지원서에 린캔버스를 제출한 사람들은 서비스 제안자가 된다.

2. 엑셀시트에 올라와있는 기획서를 보고 다른 참가자들이 마음에 드는 팀을 고민한다.

3. 온보딩때 해당 기획자의 테이블로 가서 질문하는 시간을 갖는다. (난 이 질문하는 시간이 무척 좋았다!)

4. 이야기를 나눈 후 팀빌딩의 종이 울리면 각자 원하는 팀으로 가서 앉는다 (ㅋㅋ빠르게 앉아야 함)

* 나도 서비스를 제안했지만 내 테이블엔 한분만 와서 팀결성은 실패하고 그냥 다른팀으로 들어갔다!

 

 

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온보딩

 

온보딩 + 팀빌딩은 꽤 타이트하게 진행됐는데, 넓은 장소에, 다과, 현수막, 피피티자료까지 굉장히 준비 많이하신게 티났다 b

 

 

5. 서비스

준비기간동안 온보딩강의를 듣고 우리팀은 서비스 기획에 많은 공을 들였다. 유저 인터뷰도 하고, 아이디어도 서로 발표해가며 2~3일 고민했다.

 

모두가 잘나오는 사진을 찍을 수 있는 스마일포토 ! 

(AI를 이용한 사진편집 서비스)이다.

 

주요기능은 두가지였다.

1. 얼굴을 교체하는 페이스 체인지 = FaceDetection, Inpainting

2. 안온 사람을 사진에 추가하는 편집기능 = Image Segmentation, Diffusion Models

 

여기에 추가로 적절한 Blending 기법을 적용해서 개발했다.

 

만들어지고 보니 우리팀에 비전 전문가가 4명,...

+ 프론트엔드를 맡을 사람이 없었기 때문에 프론트엔드를 전적으로 맡았다.

나는 LLM 쪽을 공부했어서 딱히 발언권이 없었다는게 아쉬웠지만 이미지 편집은 처음이였기에 새로운 도전이였다.

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서비스 설명서

 

멋진 우리의 서비스...

 

 

 

 

기획한 기능을 완성을 못했다. (부분완성)

1. 얼굴을 디텍션하고 자연스럽게 뽑아오고 합성하는 과정에서 AI분야의 시간이 너무 많이걸림

2. AI와 백엔드 코드를 합치는걸 1시간전에 시작함

3. 그 과정에서 백엔드 코드가 수정되어 프론트와 통신이 안됨

4. AI 모델 붙이는 과정에서 되던 기능 안됨

5. 단체 멘붕과 혼란

 

회고

1. 중간중간 다른사람들의 진도를 체크하지 않은 것

2. 백엔드 API를 서둘러 만들어 두지 않은 것 (프론트에 정신이 팔려 백엔드에 대해선 신경을 못썼다)

3. 모델과 빨리 이어붙이지 않은 것

4. 볼륨이 컸다.

 

근데 여기서 몇몇은 내가 맡은 부분이 아니여서 불가항력적인 부분이었다.

잘하고 싶었던 만큼 욕심도 컸고 볼륨도 커졌다.

다른팀 보니까 핵심기능 하나에 집중했고 엄청 간단하게 서비스를 구현했더라..

 

*해커톤에선 볼륨 조절을 잘하자~!*

 

 

6. 심사마켓

모든 개발이 끝난 후엔, 참가자들끼리 돌아다니며 서로의 서비스를 피드백한다. (그사이에 심사위원도 돌아다니며 평가한다.)

나는 이게 무척좋았다.

다른 해커톤에선 발표만 하고 끝났는데 실제로 다른사람의 서비스를 이용해보고, 피드백하며 네트워킹 하니까 어떤 생각으로, 어떤 사고과정을 거쳐서 서비스를 기획하고 개발했는지 잘 알 수 있었다.

그 과정 자체가 한 층 성장하는 기분이였다.

 

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즐거웠던 해커톤

 

간식이 엄청났다. + 피곤한 사람들을 위해 잘 수 있는 휴게공간도 있었다. (물론 난 안씀)

 

심사평가

1등 팀은 기획이 정말 멋졌던 인디게임 AI 퀘스트메이커 팀이 받았다.

시중에 없는 아이디어 + 실제로 도움이 될 아이디어 라서 기획이 무척 탄탄하다고 생각했다.

아마 심사위원 분도 그걸 중요하게 본 게 아닌가 싶다.

 

 

그래서 상은 언제 탑니까?

 

 

 

상에 목을 메면 상에서 멀어지는 기분이다. 실제로 이번 해커톤에선 너무 잘하려고 하다보니 본질을 놓쳤던 것 같다. 

내가 해커톤에 참가하는 이유는 즐거운 성장이 핵심이고 상은 부수적인 것인데 아쉬웠다..

그리고 LLM 모델을 쓰는 팀에 참가하지 않은게 좀 아쉬웠다. (나는 기획자 => 팀원이 되어서 탐색 시간이 부족했다.)

프론트적으로는 Canvas를 쓰면서 많은 성장을 했지만 비전 부분에선 힘을 못 썼기 때문이다.

 

즐기는 것을 중요시하자!